Assalamu'alaikum Wr. Wb.
Halo semuanya ketemu lagi ! kali ini saya akan membahas 12 Prinsip dari Animasi
A.Pengertian
12 prinsip animasi adalah prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat
sebuah animasi yang “hidup” dan terlihat alami dan tidak hanya asal jadi
atau hanya bergerak saja, prinsip itu meliputi dasar-dasar gerak,
pengaturan waktu, peng-kaya-an visual sekaligus teknik pembuatan sebuah
animasi.
B.Latar belakang
12 prinsip animasi merupakan prinsip dasar animasi yang diciptakan oleh
animator Disney, Frank Thomas & Ollie Johnston yang diperkenalkan
lewat buku “The Illusion of Life : Disney Animation”.
C.Tujuan
12 prinsip animasi ini merupakan hal yang wajib diketahui oleh setiap
animator atau calon animator untuk bisa menciptakan suatu animasi yang
baik.
D.Pembahasan
1. Squash and Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada
objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga
memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch
pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan
memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action
tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol)
penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati
tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola
menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat
sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan
bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih
dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep
pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat
barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak
‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch
nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan
lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
2. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak
atau
ancang-ancang untuk mempersiapkan diri memasuki gerakan yang berikutnya.
Contoh : seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan
badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan
memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu.
Ancang-ancang yang dilakukan sebelum seseorang meloncat atau berlari.
3. Staging
Staging adalah tahap pengaturan suatu set adegan, posisi kamera atau
pose suatu karakter sehingga adegan tersebut menjadi mudah di mengerti
oleh penonton. Staging yang baik akan dapat dengan jelas
mengkomunikasikan pada penonton mengenai cerita yang ingin disampaikan
dari adegan tertentu.
Pada contoh gambar staging pose karakter yang ada di atas, karakter
sebelah kiri mempunyai staging pose yang lebih baik dibandingkan staging
pose sebelah kanan karena mempunyai siluet karakter yang lebih mudah di
pahami dan dibaca.
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Ada 2 metode dalam melakukan gerakan animasi : Straight ahead action dan pose to pose.
Straight ahead action merupakan pendekatan
menciptakan gerakan secara berkesinambungan mulai dari awal tanpa banyak
perencanaan akan menjadi seperti apa akhir gerakannya nanti. Gerakan –
gerakan yang diciptakan bisa merupakan ide yang spontan serta kreatif
dan muncul seiring dengan proses pembuatan gerakan yang dilakukan secara
berkesinambungan.
Pendekatan kedua yaitu Pose to Pose dilakukan dengan
menentukan terlebih dahulu pose – pose seperti apa yang akan dimiliki
oleh karakter yang akan dianimasikan pada suatu adegan. Setelah
menentukan pose-pose yang akan digunakan, baru dilakukan penghubungan
gerakan antar pose yang ada. Metode ini menawarkan perencanaan &
kejelasan dalam melakukan proses animasi, sedangkan pada straight ahead
action terdapat spontanitas & kemungkinan ide yang segar keluar dari
proses animasi tersebut.
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap
bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan
saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling
mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan
bisa termasuk didalamnya.Atau lebih jelasnya, Follow through & Overlapping action merupakan gerakan susulan pada si karakter atau benda yang terjadi setelah berhentinya karakter atau benda tersebut. Contohnya seperti gerakan pendulum dibawah ini.
Pendulum bergerak dari kiri ke kanan dan kemudian setelah pendulum
tersebut berhenti, ayunan ekor pendulum tersebut masih tetap mengayun
sampai akhirnya benar-benar berhenti. Contoh lainnya ialah sewaktu kita
berhenti berjalan dan tangan kita berhenti mengayun, biasanya akan ada
gerakan berlebih sedikit sebelum tangan kita benar-benar berhenti.
6. Slow In and Slow Out
Slow in dan slow out merupakan gerakan perlambatan yang terjadi pada
awal dan akhir suatu animasi. Gerakan perlambatan ini memberikan variasi
pada suatu gerakan animasi ketimbang tidak ada perlambatan sama sekali.
Animasi yang tidak mempunyai perlambatan di awal dan akhir animasinya akan terkesan sangat kaku.
Seperti pada contoh diatas. Bola yang pertama menggambarkan gerakan
animasi yang tidak mempunyai perlambatan di awal dan akhir. Bola pertama
tersebut mempunyai gerakan yang lebih kaku dibanding gerakan bola kedua
yang mempunyai perlambatan di awal dan di akhir.
7. Arcs
Arcs merupakan kurva melingkar yang terdapat pada suatu gerakan ketimbang hanya dengan memakai gerakan lurus saja.
Arc memungkinkan gerakan animasi kita terlihat lebih natural
ketimbang bila kita tidak menggunakan arc karena pada dasarnya gerakan
yang terjadi di dunia nyata sehari-hari kita sangat jarang terjadi pada
satu garis lurus.
8. Secondary Action
Secondary action merupakan gerakan tambahan yang terjadi untuk
melengkapi gerakan utama yang ada. Gerakan secondary action hanya
bersifat melengkapi dan tidak mengambil alih performa dari gerakan
utama.
Sebagai contoh : Gerakan tangan kiri kebawah setelah pose utama
memegang kepala seperti yang terdapat pada karakter di bawah ini.
Secondary action bila digunakan dengan tepat, akan dapat menambah
kedalaman pada karakteristik karakter kita.
9. Timing
Timing ditentukan dari jumlah frame in between yang ada di antara gerakan suatu benda atau karakter. Semakin cepat sedikit jumlah frame maka gerakan menjadi semakin cepat, sebaliknya semakin banyak jumlah frame yang ada maka gerakan menjadi lebih lambat. Gerakan dengan timing yang cepat dan lambat masing-masing akan memberikan cerita yang berbeda.
Contoh pada gambar di bawah ini, jumlah frame yang sedikit memberikan kesan kalau kotak ini lebih ringan dari yang kelihatannya.
Sedangkan dengan ditambahnya jumlah frame seperti dibawah ini, lebih
terlihat kalau sebenarnya kotak yang diangkat tidaklah ringan dan
dibutuhkan tenaga ekstra untuk bisa mengangkatnya sampai pada pose
terakhir.
10. Exaggeration
Exaggeration merupakan gerakan atau ekspresi yang dilebihkan dari yang
biasanya untuk mendapatkan kesan animasi yang lebih meyakinkan. Seperti
pada contoh gambar dibawah ini, dimana karakter sebelah kanan mempunyai
gerakan memukul yang di lebihkan sehingga lebih terlihat meyakinkan
daripada karakter di sebelah kiri.
11. Solid Drawing
Pada animasi tradisional, Solid drawing berarti gambar yang mempunyai
kedalaman perspektif. Contoh pada gambar di bawah ini, gambar sebelah
kanan bisa dikatakan lebih mempunyai kedalaman perspektif karena posisi
mata serta mulut yang mengikuti bentuk bundar dari kepala dibandingkan
bila tidak mempunyai perspektif seperti pada gambar di sebelah kanan.
Pada animasi 3D , solid drawing berarti memberikan keseimbangan pada
pose dengan tujuan untuk mencari pose siluet yang terbaik ( terlihat
lebih mempunyai berat dan volume ) seperti pada pose karakter di sebelah
kanan dan menghindari terjadinya twinning seperti yang terdapat pada
karakter sebelah kiri, dimana pose bagian kiri & kanan dari karakter
terlihat sama persis dan tidak mempunyai variasi balance nya.
12. Appeal
Appeal merupakan penampakan dari sebuah karakter yang terlihat
mempunyai karisma tersendiri dan menarik untuk dilihat. Untuk memperkuat
appeal dari suatu karakter, ada 3 hal yang perlu diperhatikan yaitu :
1. Shape yang bervariasi
Makin bervariasi bentuk
dari karakter tersebut maka makin menarik untuk dilihat. Setiap design
karakter yang baik mempunyai shape yang jelas.
Sebagai contoh : Pada contoh gambar di bawah ini, karakter sebelah
kiri mempunyai appeal yang tidak terlalu menarik bila dibandingkan
dengan karakter di sebelah kanan.
Hal ini disebabkan karakter di sebelah kanan mempunyai shape keseluruhan
yang lebih menarik & bervariasi dibandingkan dengan karakter
sebelah kiri.
2. Bermain dengan Proporsi
Kita bisa bermain dengan
proporsi suatu karakter untuk membuat appeal dari karakter tersebut
menjadi lebih menarik. Sebagai contoh : Karakter di bawah ini mempunyai
proporsi kepala yang diperbesar dari pada badannya untuk membuat appeal
dari karater ini lebih lucu dan menarik.
3. Tetap sederhana ( Simple )
Design karakter yang
terlalu banyak informasi dan detail tidak akan mempunyai appeal yang
kuat serta mudah diingat bila dibandingkan dengan design karakter yang
sederhana dan lebih mudah diingat.Contoh pada gambar di bawah ini, design karakter sebelah kanan mempunyai design yang lebih mudah diingat dibandingkan design karakter sebelah kiri.
E.Kesimpulan
Demikian 12 prinsip animasi yang merupakan hal penting untuk diketahui oleh setiap animator atau calon animator. Semoga berguna dan bisa diterapkan pada hasil-hasil karya animasi anda.
F.Referensi
Mungkin hanya itu semogga bermanfaat, apabila terdapat kesalahan atau kekurangan kata saya mohon maaf.
Wassalamu'alaikum Wr. Wb
0 Response to "ANIMASI | 12 PRINSIP ANIMASI "
Post a Comment